Впечатления от игры Too Human Очень непросто писать что-то об игре Too Human без оглядки на все те скандалы и неудачи, которые сопутствовали процессу ее разработки. Только за последние пару-тройку лет команда, которую возглавляет Денис Дьяк (Denis Dyack), успела несколько раз перенести дату выхода проекта, поссориться с Epic Games из-за движка Unreal Engine 3, и напугать особо впечатлительных геймеров ужасной презентацией во время выставки E3 2006. Тем не менее, разработчики продолжают упорно идти к своей цели, то есть, к созданию целой трилогии о кибернетических богах. В Too Human удивительным образом уживаются научная фантастика и скандинавская мифология. Любители последней сразу же заметят знакомые имена: Один, Бальдр, Тор, Локи, Фрейя. Вот только в отличие от своих мифических прототипов, местные боги используют кибернетически усовершенствованные тела и сражаются не с какими-нибудь фэнтезийными животными, а с механическими существами. Действие начинается практически без раскачки - геймеров бросают в бой, толком не объяснив, что же тут вообще происходит. Кое-что о прошлом главного героя, Бальдра, расскажут чуть позже при помощи флешбеков. Но сразу стоит отметить, что история вряд ли удивит искушенных геймеров. К тому же, сюжетные перипетии слабо увязаны с геймплеем. Разработчики дают небольшую затравку, а потом надолго отправляют главного героя в очередное подземелье, по которому бродят толпы железных врагов. Как правило, о своей миссии вспоминаешь только после утомительных блужданий, когда на горизонте уже начинает маячить очередной босс. Скриншот Too Human. Прежде чем браться за Too Human, игроку нужно определиться, что он надеется увидеть. Если подходить к этому проекту, как к очередной бездумной action/RPG в стиле Diablo, и, соответственно, не ожидать от него чего-то сверхъестественного, то удовольствие от игры гарантировано. А вот тех, кто рассчитывает познакомиться с "убийцей" какой-нибудь масштабной ролевой игры вроде Mass Effect, ждет разочарование. Главный герой путешествует по линейным боевым локациям, сотнями уничтожает одинаковых монстров, прокачивается и собирает предметы, которые потом можно будет выгодно продать. В любой момент он может вернуться в город, избавиться от накопившегося хлама, подлатать доспехи, приобрести новое оружие, а затем вновь приступить к выполнению задания. Собственно, почти все, что может предложить Too Human, геймер увидит в первый час игры. Продолжит ли он играть дальше зависит от того, насколько ему нравятся незамысловатые мясорубки. Управление, которое мы критиковали в превью, по-прежнему вызывает легкое недоумение. Да, персонаж легко расправляется со слабыми врагами, эффектно скользит от одной жертвы к другой, и ловко орудует мечом (и каким-нибудь другим оружием, например, молотом), даже если его окружили со всех сторон. Но стоит в толпе появиться одному чуть более опасному противнику, и предсказать исход противостояния будет уже гораздо сложнее. Когда же в битву вступают несколько мощных роботов, некоторые из которых, ко всему прочему, еще и ведут прицельный огонь с безопасного для себя расстояния, то вести разговоры о какой-то тактике уже бессмысленно - на экране начинается настоящий хаос, и сосредоточить свое внимание на одном сильном противнике очень сложно. В некоторых случаях положение спасает огнестрельное оружие, которое позволяет избавиться от некоторых особенно назойливых врагов, не вступая с ними в ближний бой. Однако и оно не спасает, когда противники атакуют со всех сторон. Нельзя не упомянуть и то, что камера иногда ведет себя более чем странно. У героя периодически возникают сложности с прицеливанием, а в некоторых случаях она резко меняет свой ракурс и фиксируется в одном положении, что поначалу мешает сориентироваться. Немного освоившись в игре, можно выработать определенную стратегию, которая позволит подольше прожить в мире Too Human. Однако проблемы с балансом от этого никуда не исчезнут. Иногда игра может быть неоправданно сложной, и здесь, неожиданно, проявляется одно из ее достоинств. Дело в том, что главный герой может умирать столько, сколько ему заблагорассудится. Геймеру лишь покажут сценку с валькирией, и через несколько секунд персонаж сможет вновь вернуться на поле боя, причем у противников даже не восстановится изначальный запас здоровья. Иными словами, если Бальдра убили, а геймеру не хватило буквально одного удара для победы над боссом, после возрождения ему не придется начинать все сначала - достаточно будет нанести тот единственный недостающий удар. Таким образом, все упомянутые выше недостатки отходят на второй план. Какая разница, насколько четкое управление в игре, если врагов всегда можно победить, а недостаток умения с лихвой компенсируется бесконечным числом попыток. Есть, правда, один небольшой минус - каждый раз, когда герой погибает, состояние его экипировки немного ухудшается. Впрочем, геймеры всегда могут вернуться и отремонтировать ее, а то и вовсе заменить прямо на поле боя - благо, недостатка в вываливающихся из врагов доспехах и оружии нет. Скриншот Too Human. Кстати, возможности кастомизации персонажа действительно впечатляют. Во-первых, смена оружия и экипировки отражается на внешности Бальдра. Во-вторых, некоторые предметы, и без того обладающие какими-нибудь полезными свойствами, можно усовершенствовать с помощью рун. В-третьих, геймеры могут освоить кучу различных навыков, многие из которых существенно упростят жизнь главному герою. Причем они разнятся в зависимости от выбранного класса (пока их пять, но разработчики планируют создавать новые и распространять их в качестве дополнительного контента). Проблема лишь в том, что все это изобилие вываливается на игрока практически сразу, и поначалу разобраться во всех тонкостях непросто. С другой стороны, Too Human как раз и ориентирована на многократное прохождение, на поиск наиболее оптимальных классов и экипировки. Многие западные коллеги критикуют игру за то, что она слишком коротка, и проходится за 10-15 часов. Впрочем, сам Денис Дьяк этого не скрывал. По его словам, все зависит от того, как именно играть в Too Human. На самом деле, это оптимальная продолжительность для подобного проекта. За это время игра попросту не успеет наскучить, даже несмотря на то, что местные локации не радуют разнообразием. Монументальные сооружения немного пустоваты, причем многочисленные коридоры мало чем отличаются друг от друга. Вообще в техническом плане игра оставляет противоречивое впечатление. В Too Human детализированные модели персонажей, но посредственная анимация. Встречаются неплохие спецэффекты, но главный герой почему-то отказывается оставлять следы на снегу. В конце концов, присутствуют просто неприятные недоработки, например, текстуры не успевают загружаться или двери, которым положено открываться автоматически, не реагируют на приближение героя. Все это встречается нечасто, но все равно оставляет впечатление сыроватой игры. Вот если бы продлить разработку Too Human хотя бы на полгода… С другой стороны, у Silicon Knights и без того было предостаточно времени. Скриншот Too Human. История знает немало случаев, когда разработчики, вдохновившись какой-нибудь идеей, хотели создать сразу несколько игр. За примерами далеко ходить не надо - в 2005 году в продажу поступил научно-фантастический экшн Advent Rising, первый эпизод большой трилогии, одновременно ставший последним. Издательству Majesco Games он еще долго будет сниться в страшных снах. Из-за раскритикованной и провалившейся в продаже игры компании пришлось полностью поменять свою бизнес-стратегию и отбросить все мысли о масштабных проектах. Игра Too Human с легкостью может повторить путь Advent Rising, отбив у Silicon Knights желание даже думать о скандинавской мифологии. А может стать эдакой консольной Diablo, неказистой на первый взгляд, но чем-то цепляющей геймеров. Мы, конечно, всецело поддерживаем второй вариант развития событий. В конце концов, никому не стало хуже от того, что на Xbox 360 появилась незамысловатая и дружелюбная к пользователю игра, за которой можно провести пару вечеров. Максим Мишин
|